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B站要做《魔法少女小圆》手游,这部动画在中国是怎样的情况?
即使过去了5年,小圆脸在中国依旧有很多粉丝
那么现在b站要做这个游戏了,而它在中国又是什么样的情况?
而《小圆》衍生的3部动画电影,其最终票房也令人满意。截至2013年底,3部动画电影票房累计超过了31亿日元(约合1.9亿人民币),刷新了深夜动画衍生电影的票房纪录。
但值得注意的是,即使是有“神作”光环加持,《小圆》的这些光辉成绩也仅仅只是集中在动画开播后的3年期间内。对于现在的动画市场而言,《小圆》的人气早已出线了下滑,只能被称为“曾经的神作”。
然而没有任何续作的《小圆》,从2014年开始其人气就出现了下滑。2015年5月28日,网络游戏《魔法少女小圆OL》正式停止运营,而手游《魔法少女小圆☆魔力 Plus》也在2015年12月25日正式停服。对于这种窘境的出现,有粉丝评价为“炒冷饭味道未必好,不炒的话凉了更没人吃”,毕竟将近3年没有出新作动画,即便有着“神作光环”的加持,《小圆》也依然很难再维持热度了。
实际上在中国,《小圆》的粉丝已经形成了一种独立的生态体系,并不会轻易受到太多外界的干扰。在这个粉丝生态形成的过程中,分别出现了UGC内容的创作、“圆学”(PGC)的出现这2种现象。
一个IP的火爆总是伴随着海量的同人创作诞生,《小圆》也不例外。从2011年的TV动画的放送开始,大量的同人作品充斥着网络,各类同人图、同人小说、同人音乐、同人漫画、同人游戏层出不穷,为粉丝提供了大量的原创内容。
这些UGC内容的创作目的,也从“魔法少女小圆就是神作!”这样的安利行为,逐渐转化为“同样都是这些梗看我怎么玩”的个人社交需求。对于中国的粉丝来说,有多少人喜欢《小圆》其实是次要的,更重要的是能否寻找到同好。
凭借《小圆》优秀的内容质量,从核心粉丝中也诞生了一个二次元亚文化学派——“圆学”。所谓“圆学”,就是各种细节控、重度核心粉丝为了表达自己对这个IP作品的爱,进而深入研究各种细节的学派自称。
其实,这些“圆学家”深入研究的目的只是想要证明2点:
《小圆》很牛逼。 我很牛逼。
而对于“圆学家”们而言,他们并不在意有多少普通粉丝或者路人能赞同他们的观点。他们需要的,是“圆学”圈里的认同,并不屑于将他们的内容分享并安利给大众。
所以,我们也就不难解释为何《小圆》在中国的人气一直处于相对稳定的状态。在小圈子的内部,无论是UGC还是PGC,他们早已形成了独立的内容生产和消费体系——即使没有推出新作,这个小圈子的生态依然存在,也同样能随着时间的变化完成粉丝的迭代。
其实这种情况广泛地存在于诸如《EVA》、《Fate/stay night》等IP的粉丝群体当中,这在二次元用户市场中是一个非常普遍的现象。
对于B站来说,无论是参与开发并代理《小圆》的手游,或者是早前公布或已经开始运营的《Fate/Grand Order》、《战场双马尾》等游戏作品,其实都是为了占领这样一个又一个生态独立的细分市场。当然,在二次元领域走细分战略,可以让B站在内容上显得更“宅”,能有效提高用户粘性。而更为明确的用户指向,也让用户维护变得更加容易。
但是不要忘了,小众IP早已形成了独立的粉丝生态体系,其用户对是否付费有着自己的一套标准。如何说服这些小众IP的用户们付费,恐怕并不是提高产品质量那么简单。
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